Jak zepsuć Chińczyka

"Wiedźmin: Gra przygodowa" to dość upiorny przykład na to, że cyfrowa wersja planszówki może być lepsza niż jej tradycyjna postać. To jednak nie znaczy, że wyszło dobrze.  
"Wiedźmin: Gra przygodowa" to dość upiorny przykład na to, że cyfrowa wersja planszówki może być lepsza niż jej tradycyjna postać. To jednak nie znaczy, że wyszło dobrze. 

  

CD Projekt Red atakuje na kilku frontach. Wciąż czekamy na trzecią część cRPG, tym razem w otwartym świecie. Na portfele czyha także MOBA w wiedźmińskich klimatach oraz nieszczęsna "gra przygodowa", czyli klasyczna planszówka oparta o świat wykreowany w powieściach Andrzeja Sapkowskiego. Za stworzenie "Wiedźmina" odpowiedzialny jest Ignacy Trzewiczek, legenda polskiej sceny gier planszowych. Słowo "odpowiedzialny" pojawia się tu nie bez powodu. "Wiedźmin" ma wiele wad i żadną z nich nie możemy obarczyć programistów czy grafików.



Gra wygląda dobrze. Postacie żywcem wyjęte są z wiedźmińskich grafik koncepcyjnych, plansza jest bardzo ładna i w miarę czytelna. Karty, z których korzystamy podczas zdarzeń albo wykonywania misji, wypełniają cały ekran i zrobione są ze smakiem. Pionki, żetony i kostki też wpływają na klimat, czego niestety brakuje choćby w cyfrowej wersji "Talisman".

Gorzej, gdy już zaczniemy grać. Miałem przyjemność testować obie wersje: tradycyjną i cyfrową. To trochę upiorne, w jak finezyjny sposób można skomplikować ponad miarę dość proste zasady gry i że komputerowy odpowiednik może być lepszy od papierowej wersji. 



Osią rozgrywki "Wiedźmina" jest wypełnianie misji i chodzenie po mapie. To taki niby erpegowy szlif. Każda misja podzielona jest na główną, dwie poboczne oraz zadanie wsparcia. To ostatnie może wykonać inna postać i wtedy obaj gracze zdobywają pewną liczbę punktów zwycięstwa. Gra kończy się, gdy wykonamy kilka misji albo wejdziemy na odpowiedni pułap punktów zwycięstwa.

Pierwszy zgrzyt pojawia się przy misjach. Aby wykonać jakieś zadanie, musimy zebrać dwa konkretne przedmioty śledztwa. Później musimy chodzić po mapie i zbierać żetony poszlak. Żetony poszlak (trzy, pięć albo siedem) wymieniamy na dany przedmiot, a gdy uzbieramy ich odpowiednią liczbę, możemy zakończyć misję. To wszystko, z pominięciem otoczki fabularnej, to zwykły "Chińczyk". Tyle że w "Chińczyku" po prostu poruszamy się po planszy, a w "Wiedźminie" musimy zmagać się z różnokolorowymi żetonami i snuć się po Wyzimie czy innej Kaer Morhen, dopóki jakimś cudem nie uzbieramy wymaganej liczby żetonów śledztwa. Znak czasów: grind króluje nawet w grze planszowej.



Dość kuriozalne jest nazwanie tego, co robią postacie, "śledztwem". Osnowa gry to przecież wojna z Nilfgaardem. Mamy natomiast śledztwa, poszlaki i inne elementy sugerujące, jakby nie była to "gra przygodowa", a "gra kryminalna". Być może ktoś wziął sobie za bardzo do serca notki na okładkach dawnych wydań wiedźmińskiej sagi – ale wiedźmin to nie kryminał neo-noir, ale regularne dark fantasy. Warto zrobić też eksperyment myślowy: zamienić imiona Geralt, Triss i Jaskier na Sherlock, panna Marple i Hercules. To, co robimy w grze, będzie miało wtedy nieco więcej sensu.



W grze możemy wybierać spośród czterech, a tak naprawdę dwóch postaci. Nasza drużyna to Geralt, Triss, Jaskier i Yarpen. Każda postać ma kilka zdolności: podróż, śledztwo, rozwój, odpoczynek i umiejętność specjalną. Ta ostatnia to u Geralta przygotowanie wiedźmińskiej mikstury (położenie znacznika użycia na karcie mikstury), u Triss przygotowanie czaru (położenie znacznika użycia na karcie czaru). Jaskier może pobrzdąkać na lirze, by zarobić nieco złota. Yarpen korzysta z umiejętności swoich towarzyszy. Dlaczego są więc dwie postacie? Bo tylko Yarpen to nieco inny styl rozgrywki. Triss, Geralt i Jaskier niby mają inne karty rozwoju i zdarzeń (wybierane z talii), ale różnice są kosmetyczne. Jakby tego było mało, tylko Geralt podczas walki ma kilka kości – wyzwania rozgrywane wiedźminem są znacznie łatwiejsze niż w przypadku czarodziejki czy barda. 



Wyzwań tych, a raczej przeszkód jest całkiem sporo. Za każdym razem, gdy kończymy turę, musimy pokonać jakąś przeszkodę. Może to być karta złego losu, która pomiesza nam szyki, zdarza się też, że walczymy z jakimś potworem. Jeśli nie trafimy na żadną konkretną przeszkodę, musimy poruszyć tzw. kołem wojny, które przypomina nam o ciągłych niepokojach w świecie Wiedźmina.

Na plus można zaliczyć świetny koncept odnoszenia ran. Gdy dostaniemy znacznik zranienia, sami musimy wybrać zdolność, którą do czasu wyleczenia wyłączymy z użytku. Podobnie jest z żetonami złego losu – gdy leży on na jakiejś zdolności, np. śledztwie, przed jej wykonaniem będziemy musieli dociągnąć kartę złego losu. Świetna sprawa, bo wymusza przynajmniej minimum myślenia strategicznego.



Poza dziwnym kryminalnym szlifem podstawowym problemem "Wiedźmina" jest brak interakcji z innymi graczami. W zasadzie poza misją wsparcia niewiele możemy zrobić celowo, by komuś pomóc czy zaszkodzić. Karty złego losu wyciągamy – nomen omen – losowo, więc nigdy nie wiemy, czy sami nie zatrzymamy się w postępach. Można teoretycznie handlować poszlakami, ale nie ma to sensu, gdyż pomaganie w planszówce z reguły wiąże się z załatwieniem przeciwnika w widowiskowy sposób albo pchnięciem go w kierunku jakiegoś przykrego zdarzenia na mapie. W "Wiedźminie" tego nie znajdziemy. W efekcie w grze mogą uczestniczyć cztery osoby, a tak naprawdę jedna. Inni gracze nie różnią się zbytnio od komputera, może poza tym, że czasem zrobią coś głupiego. W analogowej wersji "Wiedźmina" jest oczywiście na odwrót. Nawet jeśli nie pojawia się interakcja na mapie, gdy gramy przy jednym stole, bardzo szybko pojawiają się ironiczne komentarze dotyczące gry. Zabawa jest wyborna, ale to nie zasługa twórcy.



Jest natomiast jedna rzecz, która "Wiedźmina" cyfrowego stawia nieco wyżej niż jego papierową wersję. To zasady. W grze jesteśmy zawaleni kartonikami żetonów, taliami trzech różnych wielkości, kartami losu, zdrowia, szczęścia, pomyślności oraz wyjątkowo źle napisaną instrukcją obsługi. Nie wiem, jak inaczej wytłumaczyć to, że troje ludzi o średniej wieku powyżej trzydziestki i z doświadczeniem w planszówkach, podczas gry w "Wiedźmina" czuje się jak dzieci we mgle. Cyfrowa wersja bardzo różni się od brnięcia przez zamotane zasady gry. Przede wszystkim możemy obejrzeć tutoriale wyjaśniające niuanse rozgrywki. Druga sprawa, wiele rzeczy dzieje się poza nami, bo załatwia je komputer. Nie musimy się czwarty raz zastanawiać, czy walczymy z potworem, jak działają niektóre kości albo co to są "karty Nilfgaardu", bo to leży po stronie gry. To, czego możemy użyć w danym momencie, jest podświetlone, to jakie akcje wykonujemy – opisane, słowem rozgrywka na komputerze jest o wiele przyjemniejsza.

"Wiedźmina: Grę przygodową" mogę polecić zatwardziałym fanom twórczości Sapkowskiego i wszystkiego, co wiąże się ze światem wykreowanym przez łódzkiego pisarza. Zapewni ona nieco rozgrywki i przede wszystkim jest klarowniejsza niż jej papierowa wersja. To jednak nadal tylko wypełniacz czasu przed trzecim "Wiedźminem".
1 10
Moja ocena:
6
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones